La percepción de Responsabilidad Social Empresarial en el país

La responsabilidad social surge en el momento en que la globalización empieza a exigirle a los países y naciones una mayor capacidad de satisfacción de las demandas de sus ciudadanos.

Una organización implementa prácticas de responsabilidad social, donde incluye actividades, políticas, programas y prácticas que estén basadas en promover la satisfacción de las necesidades y expectativas de todos sus grupos de interés y que estén alineadas con la filosofía empresarial, la operación del negocio, su toma de decisiones y sus principios.

Como resultado de una alianza entre cifras & Conceptos y el Centro Internacional de Responsabilidad Social & Sostenibilidad se llevó a cabo la Primera Encuesta Percepción sobre Responsabilidad Social en Colombia, dirigida a líderes de organizaciones y expertos en temas.

De un universo de 2.007 líderes y 246 expertos, su objetivo era determinar la percepción que estos tienen sobre la situación actual de la responsabilidad social en Colombia; cómo lo están gestionando las empresas, tanto privadas como las del sector público, y cuáles son aquellas organizaciones que se destacan por implementarlas en sus sistemas de gestión.

A continuación enumero algunos puntos significativos de este estudio:

  1. Más de la mitad de las pymes no conocen ni aplican las estrategias de RSE.
  2. El 35% de los consumidores colombianos prefieren adquirir productos elaborados con práctica social y ambientalista.
  3. Las organizaciones le prestan atención y les interesa abordar temas ambientales.
  4. Alpina, Ecopetrol y Pacific Rubiales ocupan los primeros lugares en buena percepción referente a RSE por sus estrategias RS integradas a sus sistemas de gestión.
  5. El respeto a la ley colombiana y a la normativa internacional es el ámbito de la responsabilidad social que más gestionan las instituciones públicas y las organizaciones.
  6. El internet es el principal medio de comunicación por el que la gente se informa sobre temas de responsabilidad social y sostenibilidad.
  7. La principal dificultad para las organizaciones en el tema de gestión de responsabilidad social es que los directivos dimensionen la importancia y el valor de este tema.
  8. El principal obstáculo para el avance de la responsabilidad social en Colombia es el desinterés social.
  9. Las filiales de empresas multinacionales en Colombia son las que más han avanzado en responsabilidad social.

La Responsabilidad Social es un tema relativamente nuevo y generan aun miedos, pero definitivamente es una gran oportunidad para que las empresas devuelvan con acciones positivas lo que sus usuarios-clientes invierten en servicios en verdaderas obras que contribuyan a mejoras en la sociedad.

Para conocer más del informe:

http://cifrasyconceptos.com/cms/modules/publicaciones/files/K24.Responsabilidad%20Social.pdf

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Motorola es moda

Esta empresa fundada en 1928 en Chicago, por Paul V. Galvin y su hermano Joseph cuando luego de adquirir el negocio Stewart Battery Co., crean la Galvin Manufacturing Corporation con solo cinco empleados y un patrimonio de 565 dólares en efectivo, 750 dólares en herramientas y un diseño para el primer producto de la compañía: un eliminador de batería. Este permitía a las radios domésticas de batería operar con la corriente eléctrica ordinaria del hogar. Al hacerse obsoletos las radios operadas por baterías, ocurre lo mismo con el eliminador.

El nombre “Motorola” fue adoptado en 1947, pero ha sido utilizado como marca comercial desde que en 1930 desarrolla la primera radio para automóvil. El fundador la instala en su equipo justo a tiempo para participar en una convención comercial de vendedores de autos. Al no lograr un stand para mostrarla, lo hace en uno de los aparcamientos. Inventa la palabra Motorola, uniendo el término “motor” con el sufijo “ola”, para sugerir la idea de sonido en movimiento. Incipientes compañías utilizaron el sufijo “-ola” para comercializar sus fonógrafos, radios y otro equipamiento de audio en la década de 1920, la más famosa de ellas fue “Victrola”. La empresa RCA lanzó su “radiola”, otra compañía  lanzó una máquina tocadiscos al mercado llamada Rock-Ola y el editor de películas Moviola.

Durante los años 60′s y 70′s, Motorola perfeccionó su tecnología de televisión y radio. En particular, desempeñó un papel importante en el envío de las comunicaciones de voz de la luna a la tierra durante el vuelo histórico del Apolo 11. La experiencia de Motorola con tecnología de radio ayudó a la empresa cuando empezó a trabajar en un sistema de comunicación basado en celulares en la década de 1960. Le tomó 15 años de investigación y unos USD$100 millones obtener este sistema en funcionamiento. En 1983, todo el trabajo duro valió la pena y Motorola presentó el DynaTAC 8000X, el primer teléfono celular portátil comercial que funcionaba con el primer sistema de comunicaciones basado en celulares. El teléfono DynaTAC fue aprobado por la FCC en 1983 y salió a la venta en 1984. DynaTAC, por si se preguntan, se refiere a “Dynamic Adaptive Total Area Coverage”.

En noviembre Motorola Solutions, Inc. lanzará en Colombia su portafolio de radiocomunicaciones, diseñado a la medida para una nueva era digital como parte de su prestigiosa línea MOTOTRBOTM: DEP450, DEM300, DEM400 y DEM500. Estos nuevos dispositivos facilitarán la transición de las empresas a la tecnología digital, ya que por medio de su modo dual, podrán operar en sistemas digitales y analógicos paralelamente, permitiendo a los usuarios adaptarse al sistema de comunicación existente y migrar a su propio ritmo.

El radio de dos vías portátil DEP450 llega con potentes características digitales: calidad de audio, mayor eficiencia de espectro para una mayor capacidad, mejor cobertura y hasta un 40% más de vida en la batería. Se ajusta especialmente bien a las áreas de Seguridad Privada, Manufactura, Hotelería y Servicios.

Motorola Solutions es un proveedor líder de soluciones y servicios de comunicaciones de misión crítica para gobiernos y empresas. Con sus innovaciones de vanguardia y su tecnología de comunicaciones es una empresa líder a nivel mundial que ayuda a sus clientes a dar lo mejor de sí en los momentos que importan. Motorola Solutions cotiza en la Bolsa de Valores de Nueva York bajo el símbolo “MSI”.

Para más información, visite: www.motorolasolutions.com. Para obtener noticias actualizadas, visite nuestro Media Center

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Es hora de pasar a la ciberseguridad

La rápida evolución del entorno tecnológico industrial, además de la incorporación de estándares, sistemas y protocolos ha propiciado la convergencia IP. Lo que ha permitido mayor optimización de costos, mayor control y eficiencia en los procesos e integración con redes personales y corporativas, entre otros.

Según el estudio sobre internet realizado por Pyramid Research, Colombia en este año tendrá alrededor de 18 millones de usuarios de esta accediendo desde la casa.

Lo interesante es que aunque aumenta el uso y apropiación, es muy poco lo que se avanza en Cultura digital. En este sentido, se observa una gran brecha en el sector de la Ciberseguridad. La alineación entre la educación, las empresas y los gobiernos está lejos de ser la ideal.

En los últimos dos años el aumento en los ataques cibernéticos en Latinoamérica fue de un 470%. En el ciberespacio aumenta un riesgo mayor que pocos han percibido. Se trata de los ataques criminales que desde el mundo virtual están encaminadas a destruir infraestructuras, entidades públicas, sistema financiero y toda la economía de una nación.

Los ciberataques dirigen sus esfuerzos hacia donde estén los usuarios, modificando y adaptando nuevas técnicas de ataques tradicionales para llegar a nuevas plataformas existentes y emergentes, es por esto que las estafas cibernéticas no son como antes: El correo electrónico ya no es el principal o único medio; las estafas están migrando a redes sociales populares; obtienen dinero e información por la poca preocupación y alerta de los usuarios.

En el caso de las redes sociales, los principales tipos de ataques, según Symantec, son: Plug-ins Falsos, Botones falson de “Me gusta”, Fake Apps y Distribución Manual.

La investigación de Symantec dice que la mayoría de los códigos maliciosos para dispositivos móviles consiste en Troyanos que parecen aplicaciones legítimas, pero que invaden los sistemas para obtener información financiera de las personas y así lograr nuevas estafas.

“Mientras las nuevas arquitecturas de seguridad empleadas en los actuales dispositivos móviles son por lo menos tan eficaces como sus predecesores, los equipos de escritorios y servidores, los atacantes a menudo pueden pasar por alto estas protecciones atacando vulnerabilidades inherentes a la implementación de plataformas móviles”, dice el estudio.
Esto quiere decir que hay 48 nuevas formas de realizar fraudes financieros a través de celulares, cifra que seguirá creciendo. “Se espera que para este año sigan aumentando estas amenazas a medida que se van masificando más los teléfonos inteligentes. Entre Android, iPhone y Blackberry, que entraron bastante fuerte al mercado, hay una especial importancia en ver cómo van a abordar precisamente estos temas de seguridad”

La ciberseguridad de familias, bancos y cualquier organización privada o pública de Colombia, depende de unas 300 personas que trabajan en tres grupos de alto nivel de la Policía y las Fuerzas Militares. El actual Plan Nacional de Desarrollo incluye el tema de Ciberseguridad y Ciberdefensa, dando al ColCERT la coordinación de la ciberseguridad y al Comando Conjunto Cibernético (CCOC), la protección de la infraestructura crítica del país de los ataques cibernéticos, programada para el 2014.

Hay que abordar la seguridad informática con tecnología y técnicas avanzadas, así como con el esfuerzo de todos los planos como el social, político, económico, tecnológico y jurídico.

Es por esto que las nuevas versiones de las soluciones enfocadas en la protección de información e identidades de los usuarios de casa brindan más protección, mejor desempeño y son fáciles de usar. En el caso de Symantec quien anuncio la disponibilidad en Colombia de las nuevas versiones de cuatro de sus soluciones de protección: Norton 360 Multi-Device, Norton 360, Norton Internet Security y Norton AntiVirus.

Al asociarse Windows 8 con el Norton, es un 50% más rápido y un 20% más seguro que con Windows Defender, según pruebas realizadas por terceros, también encontraron que Norton puede detectar y bloquear correctamente todas las amenazas que Windows Defender no logra identificar.

Con la fiebre de los dispositivos tales como las tabletas y las ultrabooks, cada vez es más importante disponer de un inicio y apagado más rápido y una mayor duración de la batería. Los últimos productos de Norton presentan las siguientes características:

-Inicio y apagado más rápidos: Completamente rediseñados para minimizar el tiempo de inicio y apagado.

-Duración de la batería maximizada: Consumo de energía reducido, lo que permite una mayor duración de la batería y una respuesta más rápida de los estados de suspensión e hibernación del sistema.

-Soporte eficaz para los archivos de medios digitales: Diseñados para garantizar la seguridad de los archivos de medios digitales como por ejemplo fotos, música y vídeos

De ahí la importancia de protegernos y buscar soluciones, que aunque tengan valor comercial, nos aseguran protección y sobre todo nos permiten desarrollar con calma nuestra cultura digital.

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La tiranía del sentido común

Definir el sentido común no es fácil, para algunos el nuevo sentido común no es sólo una crítica o una protesta, ya que protestar o criticar no propone otra definición de la realidad, ni permite salir del círculo de lo negado, para otros es simplemente lo que la gente piensa a nivel general sobre un tema en particular. Es como una especie de “acuerdo natural” que las personas hacen sobre algo.

Lo curioso de esto es que un factor importante relacionado con el sentido común es la experiencia que cada persona ha tenido en el transcurso de su vida. Muchas de esas experiencias aportan conocimientos valiosos y positivos, por lo que, según el conocimiento que se adquiriere en base a esas experiencias, se establecen creencias que a nivel popular se consideran de buen juicio.

Ahora bien, será que el sentido común juega un papel importante en el proceso de enseñanza de los niños y jóvenes o ha terminado convirtiéndose en un caballito de batalla para suponer que ya hay cosas aprendidas, que son producto de la responsabilidad y la ética innata, y de esta manera creernos progresistas, facilitar nuestra labor docente y disminuir nuestros deberes y responsabilidades, transformando al sentido común en un gran tirano, que domina las maravillas del poder sorprenderse y aprender.

Aprendemos por muchos motivos. Aprendemos de diversas formas, explícita o implícitamente. Aprendemos por necesidad o voluntariamente. El aprendizaje es una galaxia de razones y encuentros, lo sepamos o no.

Inmersos en ese proceso de aprender surge la educación como el camino que prepara al individuo en un ambiente participativo y democrático, para que actúe críticamente, creadoramente, en el proceso de transformación social. Es decir que es el sendero que debería mostrar cómo y para qué utilizar lo aprendido.

Un ejemplo simple: Si al niño le gustan los carros, diseñar carros, pintar carros, armar carros, investigar sobre carros y destruir carros. Debería estar en contacto con otros niños a los que también les gusten los carros, estar conectados de distintas maneras para aprender colaborativamente. Podrían hablar entre ellos, trabajar juntos diseñando carros y pasar un buen rato haciendo algo interesante: aprendiendo.

El problema es es que la estructura de la escuela, el formalismo de los currículos y la “fanfarronería” académica de los docentes, no permiten que los niños desarrollen sus talentos, que sean curiosos, que experimenten, que exploren, que fallen, que sean creativos e innovadores. El producto final es que en el mañana escuchemos a adultos aburridos en sus trabajos y que hacen muy poco uso de sus talentos…que es muy diferente de sus cartones académicos.

Entonces: ¿Por qué los niños deben estar en una clase donde todos hacen lo mismo en el mismo momento?  La educación debería ser un diálogo, una conversación. En palabras del investigador Roger Schank: “La educación debería consistir en “yo trato de hacer algo y el profesor me ayuda sólo si necesito su ayuda”. Este es el modelo que tiene sentido para la enseñanza. La triste realidad es que la educación mata la creatividad de los niños, imponiéndoles un sistema académico que sólo los prepara para ingresar a la universidad pero no para desarrollar sus talentos naturales.

En ocasiones olvidamos que la sociedad depende de una diversidad de talentos y que la mejor manera de medir lo aprendido es mediante la experiencia. Es por esto que deberíamos desencantarnos de tanto discurso y sabiondo educativo, que habla muy bonito, maquilla cifras y al enfrentarse con su público objetivo, cae en lo que siempre ha criticado. Definitivamente no hay mejor fórmula para conocer tus capacidades que poniéndolas en práctica con casos reales.

Es por esto que las  tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula, se transforman en un referente en la de nuevos modelos pedagógicos con un enfoque metodológico más abierto, activo, participativo. Ya que un tema de interés, una efeméride o una noticia puede ser “el punto de partida para un proyecto que involucre a varias materias y desarrolle distintas competencias del currículo”.

Es por esto que tres grandes pasos a la hora de iniciar procesos de enseñanza aprendizaje son:

  1. Disfrutar las preguntas  ya que estas pueden ser la fuente de un gran proceso de enseñanza-aprendizaje.
  2. Aceptar el desastre: de la prueba y el error se aprende
  3. Practicar la reflexión

Al final de cuentas:  ¿Quién dice que ciertos tipos de pensamientos irracionales no son exactamente lo que necesita el mundo?

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La magia de volar

La historia de la aviación se remonta a la antigüedad, muy de la mano con el desarrollo de la humanidad. Desde sus orígenes las aves fueron fuente de admiración e inspiración del hombre y las ganas de volar siempre estuvieron presentes en las fantasías de la sociedad.

En la antigüedad los sabios profesaban que para poder volar era necesario que el hombre pudiera imitar el movimiento de alas impreso por las aves. Luego supusieron que era necesario emplear un medio como el humo y el aire.

Aunque muchas personas piensan que los principios del vuelo se remontan a 1903 con el primer vuelo de un aeroplano, de hecho el ser humano ya había conseguido volar unos 200 años antes.  Los primeros vuelos reconocidos realizados por humanos tuvieron lugar en París en 1783.Jean-François Pilâtre de Rozier y François Laurent d’Arlandes recorrieron 5 millas (8 km) en un globo aerostático inventado por los hermanos Montgolfier.

Por fortuna el desarrollo de la aviación durante el siglo pasado motivo a que aparecieran empresas como Boeing  uno de los principales fabricantes de aviones y equipos aeroespaciales del mundo. Su nombre completo es The Boeing Company y su sede central se encuentra en la ciudad de Chicago. Las fábricas mayores están situadas en los alrededores de la ciudad de Seattle.

Es tan clave Boeing en el negocio aeronáutico que reportó un alza del 12 por ciento en su ganancia trimestral y superó fácilmente las previsiones debido al incremento en los márgenes y en la producción de aviones, al tiempo que elevó sus estimaciones para todo el año. En los primeros nueve meses del año,  entregó 476 aeronaves, incluidas 170 en el tercer trimestre. Eso implica que debe entregar 169 unidades en los últimos tres meses del año para cumplir con el objetivo fijado.

Actualmente Boeing cuenta con 50 por ciento del mercado de aviones de un sólo pasillo y 60 por ciento de los de fuselaje ancho a nivel mundial.

A comienzos de mes esta empresa presentó en Bogotá un informe de proyecciones denominado: Pronóstico de Mercado para América Latina, donde se puede concluir que un sector aeronáutico robusto es crucial para el crecimiento económico, consolidado durante los últimos 10 años un desarrollo bastante dinámico, gracias a que América Latina es uno de los mercados más rápidos de crecimiento, las aerolíneas gozan de estabilidad financiera y las fusiones entre empresas del sector genera mucho cambios para beneficios de las empresas y de los viajeros.

Es bueno tener presente que el transporte aéreo en el mundo ha crecido más de 5% al año desde 1980 y se espera que para el año 2032 los viajeros lleguen a 6.500 millones, esto gracias al crecimiento en las frecuencias y los vuelos sin escalas. Esto lo que implica es que los aviones viejos y menos eficientes que surcan nuestros cielos serán reemplazados por aeronaves de nueva generación más eficientes y con más servicios.

En los últimos 10 años de la aviación latinoamericana, ha habido un número de nuevas aerolíneas que han entrado al mercado y muchas han formado alianzas con las existentes. Ese tipo de crecimiento representa nuevas oportunidades de apertura, pero al mismo tiempo, vemos fusiones y adquisiciones que constituyen una concentración del mercado. Lo que yo creo es que vamos a continuar viendo nuevos mercados, mientras las asociaciones a través de las fusiones y adquisiciones van a fortalecer los mercados existentes. De una forma u otra, continuará siendo un mercado muy dinámico.

En relación a los aeropuertos, Randy Tinseth, vicepresidente de Marketing de Boeing Commercial Airplanes  asegura que efectivamente existen muchos desafíos en la infraestructura en América Latina. “Se tiene que invertir en planes de mejoramiento en la construcción de aeropuertos en la región latinoamericana, y en eso se trabajará”, sostiene el experto.

 

Sobre el requerimiento de profesionales expertos en el área del transporte aéreo, considerando el eventual crecimiento de la demanda de aviones nuevos, más modernos y eficientes, Randy Tinseth aseguró que en Boeing se hacen estudios y pronósticos de la demanda de profesionales en el rubro, para darlos a conocer alrededor del mundo.

Para conocer más de este informe: http://boeing.com/cmo

También encuentra información interesante  en el blog Randy´s  Journal: http://boeingblogs.com/randy/

 

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Algunas cifras de cibercrimen y cultura digital en el país

Este mes salieron publicado los resultados del Reporte Norton 2013, los cuales señalan que si bien el número de adultos conectados a Internet que fueron víctimas del cibercrimen a nivel global  ha disminuido, el costo promedio por víctima se incrementó 50 por ciento[i].

“Actualmente, los cibercriminales llevan a cabo ataques más sofisticados, tales como el ransomware y el spear-phishing, mismos que les permiten elevar la cantidad de ganancias y dinero obtenido por cada ataque”, afirma Stephen Trilling, Chief Technology Officer de Symantec.

El estudio menciona que para casi la mitad de los usuarios de smartphones que participaron en la encuesta sus dispositivos son muy importantes y duermen con ellos, pero a pesar de esto, no los protegen adecuadamente. A nivel global,  48 por ciento de los usuarios de smartphones y tablets no toman las precauciones de seguridad mínimas, tales como: usar contraseñas, tener software de seguridad o respaldar la información de sus dispositivos. Este tipo de descuido los pone a ellos, y a sus identidades digitales, en riesgo.

A continuación los 10 datos más relevantes de este reporte para nuestro país:

  1. Adultos que han sido víctimas del cibercrimen en algún momento de su vida: 64%
  2. Adultos que han sido víctimas del cibercrimen en los últimos 12 meses: 45%
  3. Número de víctimas en los últimos doce meses: 6 millones de personas
  4. Costo total del cibercrimen en los últimos 12 meses: US $464 millones
  5. Costo promedio directo por víctima del cibercrimen en los últimos 12 meses: US $74
  6. Usuarios de Smartphone víctimas de cibercrimen en los últimos 12 meses: 42%
  7. Usuarios de dispositivos móviles que desconocen la existencia de soluciones de seguridad                ( Tableta o Smartphones): 66%
  8. Adultos que trabajan y dicen que sus empresas no cuentan con políticas de uso de dispositivos de trabajo: 38%
  9. Usuarios que usan la misma cuenta de almacenamiento de archivos en línea para documentos personales y de trabajo: 33%
  10. 65 por ciento de los adultos en Colombia usa su dispositivo móvil personal para trabajar y jugar

 

El Reporte Norton (anteriormente llamado Reporte Norton sobre Cibercrimen) es uno de los estudios más grandes del mundo sobre delitos informáticos que afectan a los consumidores. El informe se basa en la experiencia personal de más de 13,000 adultos en 24 países, incluyendo Colombia, Brasil y México. El estudio está orientado a comprender el efecto de los delitos informáticos sobre los consumidores y el impacto producido por la adopción y evolución de las nuevas tecnologías sobre la seguridad de los consumidores.

 

•             Para más detalles sobre el Reporte Norton visite: www.symantec.com/la/reportenorton

 

[i] Norton Cybercrime Report, Septiembre de 2012, página 6 http://www.norton.com/2012cybercrimereport; $197 USD costo promedio por víctima. Symantec Corporation, Norton Report, Octubre 2013, página 8 go.symantec.com/norton-report-2013; $287 USD costo promedio por víctima.

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En la onda de los video juegos: Disney Infinity

Disney Interactive Studios y Avalanche Software presentaron en Colombia su juego ‘Disney Infinity’, una nueva iniciativa de videojuego que presenta a los adorados personajes de las franquicias más populares de Walt Disney Studios y Pixar Studios. Disney Infinity les permite a los jugadores experimentar aventuras originales en algunos de sus mundos favoritos y crear sus propios mundos empleando el poder de la imaginación en el modo Toy Box.

Entre las posibilidades del modo Toy Box se puede participar en carreras al estilo ‘Mario Kart’, misiones de combate, de infiltración o los diferentes tutoriales que nos mostrarán cómo funciona cada uno de los objetos, desde armas hasta vehículos, que está a disposición del jugador. También permite que cada personaje de Disney Infinity cobre vida e interactúa con otros, una virtual caja de juguetes, donde los jugadores pueden crear y personalizar sus propios y especiales mundos virtuales empleando personajes, vehículos, escenarios favoritos y mucho más. El juego también incluye experiencias narrativas, llamadas Sets de Juego, que invitan a resolver desafíos, luchar contra enemigos y explorar lugares emblemáticos de los clásicos de Disney.

El valor agregado de este maravilloso juego es concederles a los jugadores libertad creativa para dar vida a aventuras originales, combinando personajes de Disney y Pixar para crear historias totalmente nuevas. Además es clave tener en cuenta que cumple con tres principios fundamentales que resaltan los conocedores en estos temas:

  • El juego debe ser divertido (F2P free to play, F2P fun to play)
  • Debe tener un circuito que impulse al usuario a volver al juego. Por ejemplo, un juego que premie con un item al usuario que acceda al juego al día siguiente
  • Enfocar el diseño alrededor de las características base del juego. Pensar en los conceptos básicos que el juego debe tener

Otras características de la aplicación incluyen:

·         Controles multitáctiles intuitivos para crear y jugar en el modo Toy Box.

·         Más de 60 artículos libres para construir creaciones Toy Box, entre ellos terrenos, piezas y decoraciones.

·         La posibilidad de transferir creaciones multiplataforma para su posterior edición/reproducción.

·         Cualquier artículo desbloqueado en el modo Toy Box de una consola estará disponible en la aplicación.

·         La opción de jugar con Mr. Increíble de forma gratuita. Utilizar códigos web incluidos con juguetes en venta al por menor o hacer compras en la aplicación para traer más de 20 personajes favotiros de Disney y Disney•Pixar a la aplicación Toy Box.

También cuenta con la aplicación Disney Infinity: Action, donde los jugadores se convierten en narradores. A través de la exclusiva función Movie Maker, los jugadores pueden dar vida a los personajes de Disney Infinity al crear sus propias películas, protagonizadas por ellos mismos junto con Mr. Increíble, Sulley y Jack Sparrow. Los jugadores podrán elegir entre más de 30 diferentes animaciones disponibles y decenas de accesorios como el propulsor de Buzz Lightyear, para crear su propia historia.

 La aplicación permite:

·         Descubrir animaciones únicas y emplearlas en el Movie Maker para crear películas propias.

·         Elegir a partir de una amplia gama de personajes, que incluyen a Mr. Increíble, Sulley y Jack Sparrow.

·         Más de 30 animaciones para usar en videos, como flexionar músculos con Mr. Increíble, luchar con la espada con Jack Sparrow y asustar a un amigo con Sulley.

·         Usar elementos en los videos, por ejemplo de Tron Toy Story.

·         Compartir las películas posteándolas en Facebook o YouTube, o enviándolas vía e-mail.

Es por eso que es importante pensar y disfrutar estas aplicaciones creadas para para impactar en la creatividad y el entretenimiento que tienen en la vida de las personas. Cada día más programadores toman en cuenta la industria de los videojuegos para enfocar sus capacidades, igualmente empresarios también demuestran interés en la industria pues es una fuente de ingresos significativa. Considerar los videojuegos como un puente de acceso a la cultura digital es una posibilidad que debe ser tomada seriamente, tanto para los expertos que producen los contenidos, los que lo comercializan y los que lo consumen…y este juego logra este objetivo.

Para más información, los jugadores pueden visitar:  www.disneylatino.com/infinity y http://www.youtube.com/videojuegosdisney, o unirse a la comunidad Disney Infinity en Facebook https://www.facebook.com/juegosdisney.

 

 

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El Ciber-Crimen en Colombia

En una operación policial española hace un par de días detuvieron a dos ucranianos que ofrecían a los delincuentes las claves de acceso a más de 21.000 servidores de empresas de todo el mundo, 1.500 de ellas españolas. Los arrestados –uno está en prisión desde julio–, garantizaban que esa «llave de paso» estaba actualizada. No solo eso; los ucranianos, que tenían una gran preparación técnica no sólo en informática sino también en ingeniería económica, lavaban además enormes cantidades de dinero –hasta 10.000 euros diarios– actuando solo en el mundo virtual.

El cibercrimen es un tipo de crimen económico que ha ido ganando terreno en los últimos años. Así, ha pasado de ser una “novedad”  en el mundo de la informática, a toda una actividad criminal, causante del 13% de los ilícitos que se han cometido en el último año contra de empresas que operan en Colombia y generando un daño económico cercano a los 550 millones de dólares.

Nuestro país no es lejano a esta dinámica delictiva, ya que entre 2011 y 2013 los daños económicos para las empresas producidos por crímenes económicos pasaron de costarles 950 millones de dólares a 3.600 millones (unos 7 billones de pesos), una afectación cercana al uno por ciento del Producto Interno Bruto nacional. El cibercrimen se refiere a aquellas actividades ilícitas que se llevan a cabo para robar, alterar, manipular, enajenar o destruir información o activos (como dinero, valores o bienes desmaterializados) de las compañías afectadas, utilizando para dicho fin algún medio informático o componentes electrónicos.

Esta conclusión fue publicada en la segunda Encuesta de Fraude en Colombia que acaba de revelar KPMG, firma global de servicios de auditoría, tributarios y legales. Quienes consultaron de manera anónima y aleatoria 197 empresas públicas y privadas con ingresos mayores a 50 millones de dólares que operan en el país. Las preguntas se centraban en la incidencia de delitos como fraudes financieros, cibercrimen, corrupción y malversación de activos.

Lo preocupante es el incremento esta modalidad criminal en el país, que se duplicó y ya está en el 13 por ciento, con perjuicios monumentales en el último año. Según responden las empresas, un 23 por ciento de los delitos informáticos se origina en la deslealtad de los empleados. Más grave aún es que el 39 por ciento de cibercrímenes se detectaron accidentalmente, al tiempo que el 21 por ciento de empresas víctimas sufrió pérdida de información sensible y el 15 por ciento fue objeto de extorsión y chantaje, concluye la encuesta.

En muchos de los casos denunciados el perpetrador del delito puede ser una persona ajena a la compañía –porque los ataques pueden suceder de manera remota—el daño que causan puede ser incalculable. Peor aún: una compañía que ha sido objeto de un ataque pudiera no saberlo sino hasta mucho tiempo después, ya que es demasiado tarde para reaccionar.

 

Este tipo de crímenes han llevado a que los gobiernos propongan y busquen una serie de alternativas legales para combatir este nuevo flagelo, un paso prometedor en una región donde la policía no ha podido seguir el ritmo al que avanza la tecnología criminal. La ciberdelincuencia se ha convertido en un problema importante en Latinoamérica, con más de la mitad de las empresas habiendo reportado algún tipo de ataque en 2012. El malware –software informático utilizado para entrar y dañar o alterar los sistemas informáticos– es un problema en particular.

 

Entendiendo que la problemática de la ciberseguridad requiere un esfuerzo colectivo y coordinado entre los diferentes países, establece cinco elementos fundamentales para desarrollar una estrategia de lucha contra estos delitos informáticos, acorde con la realidad de cada una de las naciones: desarrollo de un marco legal para la acción, desarrollo y aplicación de medidas técnicas y procedimentales, diseño y aplicación de estructuras organizacionales requeridas, desarrollo y aplicación de una cultura de ciberseguridad.

Conozca más de este informe:

http://www.kpmg.com/CO/es/IssuesAndInsights/ArticlesPublications/Documents/Encuesta%20de%20Fraude%20en%20Colombia%202013.pdf

 

 

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La magia de los canales infantiles

Cuando ahora se habla de ‘mass media’ –medios masivos de comunicación social– y más específicamente aún, el referido a la comunicación de masas, se habla de una de las más grandes representaciones para los ciudadanos de las sociedades modernas, así como seguramente lo fue el tótem para las tribus primitivas: objeto de veneración y reverencia, signo de identificación individual y colectiva. Todos somos hijos de la televisión y querámoslo o no siempre ha influido en nuestro desarrollo. La tele abre nuestra imaginación y nos muestra un mundo de realidad y ficción, de juegos, aprendizaje y diversión. Es evidente que con el paso de los años y las múltiples opciones que se brindan en la actualidad, nuestros gustos se van orientado a determinados canales, programas y espacios de interacción con la caja mágica.

La gente ve en la televisión los anhelos perdidos o los imposibles de alcanzar. En sus frustraciones y limitaciones socioeconómicas se refleja, sueña y viven los personajes de sus series o telenovelas favoritas. ‘Ve lo que quisiera ser’ y vive fantasías ajenas que las hace propias. En el caso de los niños este recursos TIC en muchas ocasiones se transforma en la única compañía.

Lo interesante de la dinámica televisiva es que siempre es apta para todos los públicos y querámoslo o no terminamos siendo televidentes de todo tipo de productos, influenciados por el entorno, la sociedad y los hijos.

En mi caso, mis hijas se han convertido en las dueñas de mi agenda televisiva y me han ido metiendo, de acuerdo a su crecimiento, en frecuente observador de los canales infantiles con los que cuenta nuestro operador. Acepto que he cedido y he sido cautivado por estos canales, en especial con Disney Channel, donde he encontrado una programación entretenida y variada, gracias a esa combinación de los dibujos animados y de las series juveniles que conforman su parrilla.

En el caso de las series animadas, me encanta Gravity Falls: un verano de misterios, que sigue a los mellizos Dipper y Mabel en un pueblo que oculta muchos secretos, y que este mes llego al final de su primera temporada y la muy bien hecha Phineas y Ferb, serie original de Disney Channel creada por Dan Povenmire y Jeff “Swampy” Marsh que se estrenó mundialmente el 1 de febrero del 2008.

Esta última lanzo este septiembre un capítulo especial en el que por primera vez se unen los ingeniosos hermanastros con los superhéroes de Marvel para vivir una gran aventura. En Phineas y Ferb: Misión Marvel los superhéroes de Marvel y el popular dúo se enfrentan con la ayuda del enigmático Agente P contra los villanos y el Dr. Doofenshmirtz, en una batalla épica del bien contra el mal. El Hombre Araña, Iron Man, Thor y Hulk quedan sin poderes después de ser atacados por el drenainador del patético antagonista de la historia (un Coyote de esta época). Es tan bien hecho el episodio que Stan Lee, manteniendo su tradición, aparece en la historia un par de veces como un vendedor callejero de perros calientes.

Este sería el primer cruce oficial entre personajes de Marvel y de Disney, desde que en el 2009 la compañía del ratón compró a Marvel por 4 mil millones de dólares. Los creadores y productores ejecutivos de Phineas y Ferb,  trabajaron en estrecha colaboración con el equipo de Marvel para asegurar que los personajes de ese universo se adapten a la perfección al mundo Danville de la laureada serie animada.

La invitación es para que se dejen envolver en el mundo de los niños y disfruten de una buena serie. Imagen tomada de www.disneyLApresspack.com

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El valor de la Identidad Digital

Cuando nos referimos a la identidad humana estamos hablando del conjunto de rasgos que hace a una persona ser quien es y lo distingue de los otros, al mismo tiempo que le permite interactuar con estos y desenvolverse en su entorno. Esta identidad se construye en función de las dimensiones de la persona pero también en quehacer de los acontecimientos y las experiencias significativas que han marcado su vida. Durante los últimos 20 años el avance de la digitalización de las actividades de los ciudadanos y su migración hacia el medio online ha sido constante: se trabaja, se aprende, se compra, se vende, se llevan a cabo reuniones, se ven contenidos audiovisuales, se escucha audio, se invierte, se crea, se vota, se realizan donaciones.

 La información personal que se mueve en Internet no deja de crecer. Cada día, millones de personas utilizan servicios como redes sociales, foros, páginas de compra, lo que deja un rastro de su actividad, gustos y preferencias, en definitiva de su comportamiento y forma de ser. Es por esto que no se trata de una identidad definida por rasgos físicos, ni por documentos que acreditan al portador unas capacidades y le habilitan para realizar ciertas actividades, sino de un concepto más amplio en el que la vida digital enriquece la vida real dando lugar a la Identidad Digital.

La huella digital de las personas ha ido creciendo exponencialmente transformándose en un sinnúmero de reglas, estándares y de procesos mediante los cuales las personas y las empresas gestionan, usan y comparten los datos personales y las identidades de otras personas y empresas.

Como todo cambio importante, su introducción lleva implícito el desafío de aprovechar los beneficios que puedan obtenerse y a la vez tratar de esquivar los problemas que puedan generarse al construir y fortalecer una identidad propia en la Web 2.0.

En este nuevo entorno, identidad digital, información, privacidad y seguridad son aspectos que van muy unidos, pues para poder gestionar correctamente la primera hay que poder gestionar los otros tres aspectos. Es razonable que la gestión de la privacidad sea el principal motor en la gestión de la identidad digital. En este ámbito el concepto de «propiedad sobre los datos» está evolucionando hacia el de «derecho sobre los datos» y en eso es, precisamente, en lo que inciden los sistemas que se dedican a gestionar la identidad digital.

El concepto de identidad digital tiene, además, diferentes representaciones en distintos entornos, es decir, las personas cuentan con varios perfiles según el contexto en el que se desenvuelvan, perfiles que incluyen distinta información. Por ejemplo, la información que necesita un centro médico sobre un paciente cuando ingresa por una dolencia es diferente de la que requiere una tienda para que pueda dar por válida una compra, o de la que tienen los amigos sobre una determinada persona.

En el ámbito de la Identidad Digital, el equilibrio entre amenazas y oportunidades es un aspecto central.  La experiencia en Internet se vive como real y nos cambia. Como dijo Manuel Castells: «No somos los mismos desde que estamos en redes sociales». Esta frase la formuló cuando tuvieron lugar las revoluciones en los países árabes. Creo que es muy acertada: no somos los mismos desde que estamos en redes sociales, las redes sociales nos cambian, cambian nuestra identidad, la amplían.

Definitivamente las nuevas tecnologías pueden ser un determinante esencial a la hora de configurar quién y cómo es una persona. Esta afirmación, en el caso de los jóvenes, ya es una realidad, como señalan recientes estudios. De hecho, valoran y dedican tiempo a la construcción y gestión de una identidad «pública virtual» que requiere una comunicación «más visual», con fotos y vídeos como principales materiales constructivos. Además, hacen uso de una comunicación «más fluida» que multiplica las relaciones y los momentos de interacción.

No cabe duda del gran valor de llevar a cabo una correcta gestión de la identidad digital, tanto para la propia persona como para las diferentes empresas y organizaciones con las que esta interactúa, porque, sin lugar a dudas, la persona tendrá que desenvolverse cada vez más en un mundo digital interconectado.

*Información tomada del estudio: Identidad Digital: El nuevo usuario en el mundo digital, publicado por Fundación Telefónica 2013

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